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重要イベント 宝箱の中身 その他 パライソタウンのショッピングモール。敵のレベル補正が低く、序盤のレベル上げに最適。 食料が入った固定宝箱が多く配置されている。 場所 パライソMAPの北東 施設内MAPあり。2階構造 固有イベント一覧 重要イベント 場所 時期 条件・選択肢 パラメータ変化 入手アイテム 備考 入口 1回目 ― 入口 残り8日まで 学校で青野と夏菜のイベントを見た病院に行ったことがある ― 水鉄砲調達パライソMAPのイベントに続く 入口 ― 倉庫で夏菜のイベントを見た ― 食材を求めて 1階左上の冷凍室にある【!】ポイント ― 石田が仲間になっていない「モールのカギA」入手済 石田加入食料ゲージ+25 ムホー!!プロフィールNo 81登録 1階左上の冷凍室にある【!】ポイント 残り5日以降 石田が仲間になっていない「モールのカギA」入手済仲間3人以上で確率 VS「ハタ人間(石田)」 「食料」*5 石田ハタ人間化石田加入不可 1階右上の【!】ポイント 昼 同じ日に入口で夏菜のイベントを見た青野がパーティーにいる VS「田中先生」 どれにしようかな?基地のイベントに続く 夜 上記以外 VS「ハタ人間(夏菜)」 ハタ人間夏菜夏菜加入不可 1階右上の【!】ポイント 夏菜加入後 基地で夏菜の連続イベントを見た夏菜をパーティーに入れていない ― 助けに来たぞ 2階右上の【!】ポイント ― 「モールのカギB」入手済 VSハタ人間(混合パーティー)2回VSワークボット椿加入食料ゲージ+5 スプリンクラープロフィールNo 94登録 2階左上の【!】ポイント 残り6日まで ― パーティーのHP+15・SP+6 巨大ロボット!? 残り5日以降 ― VS「パワーボット」 「病院のカギB」「鉄」*2 その他イベント 場所 時期 条件・選択肢 パラメータ変化 入手アイテム 備考 入口 ― るりかがパーティーにいる食料20未満 パーティーのSP+10 「食料」 食料が少ないことを指摘 2階右中央の【!】ポイント(2階右上のカギが必要) ― A:ひとつ開けてみる やる気-1 アイテム複数 宇宙人基地を破壊しているとさらにやる気-1 B:それよりお宝だ! ― 金庫室のお宝 2F中央上の【!】ポイント 残り7日以降奇数日限定 ― ― 「カレーなべ」 カレーなべ入手石田か村山か夏菜がいるとイベント追加 2F右下の【!】ポイント 残り6日以降偶数日限定 ― ― 「爆弾教本」 爆弾教本入手堤がパーティーにいるとイベント追加 宝箱の中身 1F食料、クリアワルザー、水風船、木の実、ボロキレ等々 2Fクリアワルザー、エプロン、水風船、ガラクタ、堅い木、木の実、ボロキレ等々 1Fは冷蔵庫、その少し右の宝箱は食料。2つ並んだところはランダム。トイレはボロキレが多い。 2Fはクリアワルザーが圧倒的に多い。その次にガラクタ、水風船が多い。マップ右上!はカレーなべ、マップ右下!は爆弾教本。 出現率高:食料、堅い木、ガラクタ、クリアワルザー 出現率中:水風船、粗い布、ガラスのビン、炭、丈夫な糸、エプロン、 出現率低:栄養剤、普通の布、モンスターYM、革のジャケット、ジャージ、赤いマフラー、カレーなべ その他 食料が確実に手に入るので食料集めはこちらで。 敵レベル補正は1F+0、2F+2。 敵はハタ人間(子供・女性・店員・男性)、人食いゴキブリ、スライム(緑)、ビームボット。補正が低いのでレベル上げにはぴったり。 残り5日以降に2F中央!にパワーボット。 2Fに隠れた宝部屋。
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Q 今回のサクセスはどんな感じ? Q 前作やってないけど問題ない? Q 野球ゲームとしては完成度はどんな感じ? Q 今回のクリア条件は? Q アクション野球とカード野球はどちらが簡単? Q じゃあカード野球で押さえておきたい特殊能力は? Q 試合難易度を下げたのにあまり楽になった気がしない Q ペナルティーくらうとどうなる? Q 監督のトンデモ采配にイライラする Q オリジナル変化球はどうすれば習得できる? Q 野球センスはどうやって使っていくのが一番いい? Q センスで変化球レベルを上げるとどうなる? Q 球磨きで肉離れ(全治4週間)した件について Q 北乃イベントがただひたすらウザい Q 一年目、やる気だだ下がりで安定しない Q 主人公(野手)の打順は何で決まる? Q ミニゲームが辛い Q 天道が打てない Q 選手をパワポケポイントに変換してもエピローグって見れる? Q 秋の大会で味方が大炎上する Q 春夏連覇ができない Q 鉄砂に勝てない Q オリエントに勝てない Q スクール学園に勝てない Q 天下無双に勝てない Q 今回のサクセスはどんな感じ? お約束の高校野球→プロ野球→草・社会人野球のローテーションに乗っ取って今回は高校野球編。 「甲子園一直線編」と言うタイトル通り親切高校野球部が甲子園目指して奮闘するという話。 最近のシリーズと比べて大分普通のシナリオなので少々パワプロ臭く感じるかもしれない。 ただし、それはタイトルを鵜呑みにして寄り道抜きで甲子園を目指した場合の話で、 彼女を作るといつもと同じ黒さを見せてくれる。 Q 前作やってないけど問題ない? 全く問題ない。 ただし話は1からダッシュ含め全て繋がっているため、今までのシリーズをやっておいて損はない。 一部相手チームの過去が知りたければ1・4・7、裏で暗躍している組織の詳細が知りたければ8・9あたりが特にお勧め。 Q 野球ゲームとしては完成度はどんな感じ? 野球バラエティとはいってもやはり本分は野球。野球部分の完成度はDS野球ゲームの中では非常に高い。 純粋にDSで野球ゲームがやりたいという人にも自信を持って薦められる完成度と言える。ただし投手の失投率は非常に高くど真ん中もザラにある。 ちなみに序盤の球場の狭さと打高投低の使用上パワーがⅮがあればホームランは普通に出る。 つまり、打者としてなら慣れればオールa、投手だとかなり難しいストーリーである。 後述にもあるが投手で作れる強い特殊能力持ちの彼女は作中でも屈指の高難易度彼女であり、3年目の夏大会までの試合の使用上、強い投手が作りにくい。(まあカード野球ならば簡単だが) Q 今回のクリア条件は? サクセスのタイトル通り、甲子園出場でクリア確定。 甲子園に行けるチャンスは2年目秋季大会と3年目夏季大会の計2回。 秋季大会は夏季大会と比べて難易度が高い。 というよりもらえる経験値が甲子園の場合春も夏も変わりがないため、勝ちやすさでいったら全員操作が可能な夏大会のため、リセット数を残す意味でも秋大会で初戦敗退したら、夏大会にむけて切り替えるほうが慣れるまでは吉。 Q アクション野球とカード野球はどちらが簡単? 初めはアクションのほうが簡単だと思われる。 ただし、アクション野球にすると2年目の試合はミニ観戦形式(自分以外操作不可+適当展開)になってしまう。 それに比べ、カード野球の試合展開は全て難易度によって固定。さらに常時全員操作可能。 操作のコツさえつかめば、カードのほうが楽にいい選手を作りやすくなる。 ただし初期能力が若干低く、ある程度で打ち止めになるので、上限を目指したい人はアクションで。 Q じゃあカード野球で押さえておきたい特殊能力は? 野手では「打てばヒットになる」系統の特殊能力が有効。発動条件には注意。 主に内野安打○・アベレージヒッター・チャンス○(◎)・バント◎など。また、チャンス◎は使用回数こそ1回限定であるものの、 「三振を無効にした上でボールに当たりさえすれば必ずホームラン性の当たり(いいあたり)になる」 …という、上記の中でも反則級の強カード。入手は簡単ではないが狙う彼女次第では狙いたい所。 ※現在確認されている中で、チャンス○を2回(=チャンス◎)獲得できる可能性があるのは大江 和那と天月 五十鈴。 ただしそれ以外は後述する「必ず三振する」特殊能力に注意すること。 みすみす気合を10も失うくらいならバントで望みをつないだほうがずっといいであろう。 投手では「必ず三振を奪う」特殊能力が欲しいところ。 主に重い球・低め○・ピンチ○・奪三振。 重い球は(これも狙う彼女次第だが)大江 和那の初回イベントであっさり手に入ったりする。 他、ピンチ○も低コストで優秀。 ただし、上記のようにチャンス◎には無力だったり、相手が強振・バントしてきた時にこれらでは対処できないので過信は禁物。 Q 試合難易度を下げたのにあまり楽になった気がしない 投手の投球が若干ストレート多めに(天道のストレートはジャイロボールになりにくくなる)。守備が若干緩慢に。打者がバットを振る割合が若干減る。 かなり微々たるもので、そんな変わった気もしない。 それでも試合後の取得経験値は目に見えて下がる。 試合難易度は下げるだけ無駄かもしれない。 下げるにしても、最初は「ふつう」で始めて、どうしても無理な時だけ4回目のリセット(ゲームオーバー)時に難易度を下げるのが良いかもしれない。 もちろん強い選手を狙うなら極力リセット再開すべきではないのだが。 Q ペナルティーくらうとどうなる? ペナルティー5回で選手データ消去。このとき場合によっては5リセット座談会なるものが開かれる。 それまでのペナルティーでも走力や耐エラーなどの能力が下げられる。投手なら変化球レベルが下げられることもある。 ただし初回のペナルティーはプラス効果が多い。筋力と素早さ(変化球)が-5はあるが体力+50、やる気+2、野球魂+25(20以下の場合)。 なお、1年目4月・10月の2週、2年目4月・10月の2週、3年目4月2週は強制セーブされるので 今まで全くセーブしなくてもこの期間を過ぎた後にペナルティーを受けるとここから始まる。 Q 監督のトンデモ采配にイライラする 投手時の場合仲間評価が低い+トンデモ采配で岩田(ファースト)ショート 荷田(キャッチャー)セカンドという采配を2年時にされる場合がある 監督評価を90以上にすれば3年の大会からメンバーを弄れるようになる。 練習手伝いや貢物をして評価を上げておくといいかも。 なお、カード野球で手動采配を解禁すると非常に強力なバグ技も同時に解禁される。 これを利用するかはあなた次第。好きにして構わない。 Q オリジナル変化球はどうすれば習得できる? 監督評価が50以上あれば習得イベントが発生するようになる。 監督評価70以上で発生確率が上がるので、オリ変狙いなら監督評価は早めに上げるのが吉。 ただし、オリ変と初期の変化球を2個持ちしたい人は先に変化レベルを2(以上)にしないと元の変化球が消えてしまうので注意。 Q 野球センスはどうやって使っていくのが一番いい? 基本的に、育成途中では使わず最後の最後に一気に使い切る形が一番いいと思われる。 例えば、走力を14から15にするには相当の経験点が必要だが、野球センスなら最低20ポイントであっさり15にできる。 つまり、能力上昇は経験点を使い切った後、サクセスの最後にセンスでダメ押しすれば経験点を大幅節約できる事になる。 あと、センスで取得できる特殊能力を把握しておくこと。センスでとれる特殊能力を経験点で取ると後々痛い目を見る。 なお、サクセスクリア時の最終能力アップはシステムの都合で野球センス⇒経験点の順番で能力アップしなければならないことを留意すること。 Q センスで変化球レベルを上げるとどうなる? 変化球関連のレベルをある程度上げればその方向のレベルを+されるが、対応した変化球が1種類あればそれに+。 同方向に2球種ある場合、変化球一覧の六段目にある変化球は無視される。 その方向の変化球がなければ新たにその方向の通常変化球を取得する。 Q 球磨きで肉離れ(全治4週間)した件について 残念ながら仕様。練習は極力ケガ率1桁のものを行ったほうがいい。 ちなみに、1年目に行われる野球テストは2回目以降になるとケガをしていた時、休んでいるように言われ参加できない。こうなると、テストで稼ぎやすい野球魂が入らなくなるため野球テストが近い場合、無理に練習するのは控えるべし。 Q 北乃イベントがただひたすらウザい こればかりは2年目 7月2週以降になるまでどうしようもない。 本作のサクセスはこいつのせいでストレスでDSを叩きつけるなどもはや日常茶飯事。 この害悪キャラ出したコナミマジで何考えているんだよ... 普通にやっていると北乃でストレスが溜まるので、チートが使えるなら使った方が望ましい。 こんな害悪キャラを出した製作者と北乃に殺意が沸いた君は間違ってはいない。 ちなみにだが岩田も仲間評価がだだ下がりするイベントが多々あり「エラー」などの特殊能力を付与する可能性もあるため北乃に隠れているが中々のウザさがある。 Q 一年目、やる気だだ下がりで安定しない 甲子園一直線編/育成理論の上の方参照。 やる気の安定してくる2年目中盤まではストレッチや練習手伝い(体力+2、センス+5はやる気で変動しない)で過ごした方がいいかも。 うろつきの、寮、官取(部室)、田島(グラウンド)の1回目はほぼ確実にやる気が上がるのでそれも利用する。あと、基宗(グラウンド)もやる気が上がりやすい。それが現れない場合には、森の選択肢で外を目指すを選べば犬や警備員に見つかる可能性はあるがやる気が上がるイベントが発生する。 序盤からやる気が欲しい場合はスーパーパワビタD(5パワポケP/個)の持ち込みも検討しよう。 メリットといえば初回の実技テストをやる気普通以上で受けられるくらいのものかもしれないが。 慣れないうちは監督評価を上げるのに時間がかかるため、やる気が低くても練習に関してはあまり問題がないため1年目に上記のイベントを無理に発生させる必要はない。 むしろ2年目の序盤で疋田関連のイベントでやる気を下げられるため、2年目からイベントは行った方がいい Q 主人公(野手)の打順は何で決まる? 監督評価か主人公の能力で決まるものと思われる。もしかしたらポジションも関係しているかも? 監督評価90以上のとき、外野手とセカンドで4番になったことを確認している。 しかし、ファーストの時は評価90でも5番どまりだった。はっきりした条件がわからないので、検証中(2020年4月現在) 監督評価が高くても能力が低いと試合にすら出ない場合もある。 2020年12月現在、おそらくだがミートとパワーの合計値で決められるものと思われる。その時は、走力、ミート中心の選手でミート12パワー95くらい仲間評価80くらいだったが4番だった。 Q ミニゲームが辛い 今回のミニゲームは今までと比べるとつらいが、最終的にどれも安定してクリアできるようになる 詳細はミニゲームページ参照 打撃テストミート打ち。ストレートしか投げてこないのでリアルラックが極端に悪くない限りは大丈夫なはず。一番最初はどんなに高くてもパワーfで行うのと弾道が1のため強振にするのもあり。 ミートの場合は芯の少し上で当てればヒットになりやすい。(下だと大体はゴロになる) 投球テストストレートをど真ん中に入れれば+5点。ギリギリで届かないという時は、確実に狙った所に飛んでくれるスローボールを(ただし得点は半減)。調子を普通以上に保つようにすれば安定する ちーぐーぱーどーん!必勝法あり ぞぞぞぞうきん何度もやってコースを覚えれば必ずクリアはできるようになる。Pポイントはまずこれの購入に使うといい 帰ってきた3Dコンコンノック回避可能。自分的には簡単。という人なら挑戦してもいい。 ぴったりあわせてPカード回避可能。何度もやっていればルールが分かってくる。よほど運が悪くない限り最下位を回避するのは難しくない。修学旅行のイベントでは2位以上でアイテムがもらえるので狙いたい 射的おみくじ弾の速度を把握できれば凶を回避するのは簡単。できればほるひす人形を狙いたいが、慣れないうちは最悪でもイタチの人形だけは回避したい。動いている的に当てにくい人は右隅か左隅に寄りプラスの的が上下に移動するタイミングで撃てば楽に当たる。 Q 天道が打てない 全部直球だと思えば5点は取れます。もちろんミート打ちで。 Q 選手をパワポケポイントに変換してもエピローグって見れる? 選手登録しないとエピローグは見れない。 Q 秋の大会で味方が大炎上する 運も絡む。仲間評価も関係?(要検証)野手なら自分のバットで何とかするしかないが投手なら仲間評価をあげれば結構楽。最低限40はあれば大分まともに動いてくれるためギリギリボール球を投げ続ければいつかは打ち取れる。打者だと秋の決勝で一発持ちの荷田が先発するため、点を取らなければならないが天童相手だとヒットはミート打ちで打てるがホームランを狙うには難しめのため正直運で決まる。ライバルルートだととてもきついが意外とタクシーのほうが強敵かも知れない。 ただしタクシー高校の場合、投手で挑むと相手は狂ったように盗塁しまくるため、ランナーの走力がc以上あれば初球はウエスト(大きく外すボール球)をすれば大体は走ってくるため盗塁死が狙える。 ちなみに投手で秋大会に挑む場合、こちらの点はCPUに委ねられてしまう理不尽仕様、どんなに点を入れさせなくともこちらが点を入れなければ勝てないという所で運という開発側が馬鹿の集まりとしかいえない設定のため非常にイライラする。前述の監督の采配も含めて Q 春夏連覇ができない センバツ(秋季大会)は正直いって運で決まります。仲間評価が高くても負けることはあるし、とんでもなく低くても甲子園優勝までいったりします。野手なら打ってなんとかできるかもしれませんが、投手で春夏連覇はきついです。 春の大会で3試合連続で無得点+9回から後続が打たれて1対0のサヨナラ負けで心折られました どうしても春夏連覇したいなら、仲間評価をあげまくれば確率は上がります。 運ゲーだとわりきり、勝てたらラッキーくらいでいきましょう。 Q 鉄砂に勝てない まずは8回を踏ん張りましょう。でないと勝機は薄いです。佐藤はひたすらミートで。佐藤はギリギリボールの球を多投するため待球して四球、代走から盗塁もあり。守備はヘルレベルの動きをするためランナーがいる場合下手にとびだすとゲッツーにされる。強振すると変化ジャストミート以外は基本外野フライになります。カードは鈴木敬遠で田中勝負で。パワーヒッターを使ってくるので楽ではない。人によっては星英よりもこちらのほうが難しいと感じるかも。 Q オリエントに勝てない まずは8回を1点以内におさえることです。1塁ランナーは大抵走ってくるのでピッチドアウトも活用しましょう。来世はよほど自信がない限りミートがいいです。私はナックル一本でスタンドインできますよって人はまず苦労しないのでカットで。カードも8回の根性です。 Q スクール学園に勝てない 最初の状態で逆転、最低同点しないと勝機は薄い。角田は手ごわいのでスライダーかシュート一本に絞って強振もありかもしれない。ミート打ちでどちらかを狙って、フォークでゲッツーにされる可能性もあるため、何を狙うにしても強振にするのがおすすめ。もしくは送りバントをしてから、2塁3塁にするのもあり。エンドランもエンドランも活用して逆転したい。カードはバントと特能で逆転楽勝。 Q 天下無双に勝てない 最初に1点以内に抑えたい。ストライクからボールになる変化球をうまく使おう。最悪ギリギリボール球でも岡田、近藤は手を出してくるため押し出し覚悟で行うのもあり。沖田は攻略は楽な部類。SFFにヤマを張ろう。守備はセンターが守備職人持ちのためフライは100%取られると考えた方がいい(参考までに外野が前に出ている状態で最奥のフェンスギリギリに落ちる打球をアウトにされた)常に一発の危険があるので5点差以上ないと安心できない。カードなら裏ワザで・・・。
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備考 野手 投手 備考 備考 二重丸◎や三角△のランクがある特殊能力の取得条件の一部は記載を省略した。 ◎は〇を取得済の場合のみ取得可能で、〇なしに◎を入手しない。 〇は◎を取得済なら取得不可で、◎から〇へは下がらない。例外はチャンスのみ。 野手の特殊能力は野手のみ取得可能で、投手は取得不可。例外はセンス〇のみ。 同時取得数は各試合ごとに2個まで。入手優先順位は以下のようになる バント〇, バント◎, 威圧感(打者), 連打〇, キャッチャー〇, キャッチャー◎, レーザービーム, アベレージヒッター, パワーヒッター, ローボールヒッター, ハイボールヒッター, 流し打ち, プルヒッター, 広角打法, チャンス◎, チャンス〇, チャンス×, チャンス△, チャンスメーカー, 内野安打◎, 内野安打〇, 走塁〇, 盗塁◎, 盗塁〇, 三振, エラー, 固め打ち, サヨナラ男, 満塁男, 初球〇, ヘッドスライディング, 守備職人, 送球〇, ピボットマン, ベアハンドキャッチ 四球, フルカウント〇, 一発, 軽い球, 重い球, 奪三振, ピンチ〇, ピンチ△, 打球反応〇, 球持ち〇, 勝ち運, 打たれ強い, ジャイロボール, ノビ◎, ノビ〇, キレ〇, 闘志, 威圧感(投手) 野手 野手 特殊能力名 取得条件 備考 センス〇 ギリギリモードにて全員に初期付与 威圧感(打者) その試合にて安打3種(単打,二塁打,三塁打)を各1本以上 サイクルヒットではない(HRは無関係) 広角打法 その試合にて流し方向へのHR2本以上 (走本は除く) 両打ちなら左方向 流し打ち その試合にて流し方向への安打2本以上(HRを含み、走本は除く),確率1%+5%×ミート (ミート10以上なら100%) 両打ちは取得不能 プルヒッター (右打ち・左打ちの場合)パワー80以上, 流し打ちを取得済または取得条件未達成,その試合にて引っ張り方向への安打3本以上(HR含む), またはHR2本以上(走本は除く), または安打1本以上かつHR1本 (両打ちの場合) 試合外条件は上記同様。その試合にて左方向へのHR3本以上(走本は除く), または満塁HR2本以上, または左HR2本以上かつ満塁HR1本 固め打ち その試合にて全打席安打, 安打数3本以上,確率は試合数による 3試合目まで31%, 9試合目まで5ずつ上昇, 10試合目から71% 内野安打〇 走力10以上,その試合にて内野安打1本以上,確率41% (内野安打2本以上なら100%) 内野安打◎ 走力12以上,その試合にて内野安打2本以上,確率51%+20%×(内野安打数-2) アベレージヒッター ミート12以上, 累計10打席以上, 累計HR1本以下,その試合にて安打3種(単打,二塁打,三塁打)合計3本以上 パワーヒッター パワー110以上,その試合にてHR2本以上 (走本は除く) パワー150以上, 弾道4以上,その試合にてHR1本以上 (走本は除く) ローボールヒッター パワー80以上, ハイボールヒッターを未取得, AHを未取得, PHを取得済または取得条件未達成,その試合にて低めの球を安打2種(二塁打,三塁打)合計3本以上, または走本を2本以上, または安打2種いずれか1本以上かつ走本1本以上 柵越えHRは無関係 ハイボールヒッター ローボールヒッターと大体同じなので省略 満塁男 その試合にて満塁HR1本以上 (走本を含む) サヨナラ男 その試合にて同点からサヨナラヒット(コールドは除く),確率51% その試合にて逆転サヨナラヒット(コールドは除く) その試合にてサヨナラホームラン(コールドを含む) 連打〇 その試合にて前打者に続いて安打3種(単打,二塁打,三塁打)+走本を合計で規定本数以上打った 1~4試合目 5本, 5~8試合目 4本, 9~13試合目 3本 初球〇 その試合にて初球安打2本以上(HRを含む),確率11% 三振 その試合にて三振2回以上, 確率30%×三振数 チャンスメーカー ミート8以上,その試合にて安打3種(単打+二塁打+三塁打)合計2本以上, チャンスでの安打数と同凡退数が等しい,確率40% チャンス◎ チャンス〇を取得済,その試合にてチャンスでの安打数が同凡退数よりも2回以上多い,確率16% チャンス〇 チャンス◎を取得済,その試合にてチャンスでの安打数が同凡退数よりも2回以上少ない,確率16% チャンス4種いずれも未取得,その試合にてチャンスでの安打数が同凡退数よりも2回以上多い,確率16% チャンス△ チャンス×を取得済,その試合にてチャンスでの安打数が同凡退数よりも2回以上多い,確率21% チャンス4種いずれも未取得,その試合にてチャンスでの安打数が同凡退数よりも3回以上少ない,確率11% チャンス× チャンス△を取得済,その試合にてチャンスでの安打数が同凡退数よりも2回以上少ない,確率6% バント〇 その試合にて犠打2回以上またはスクイズ1回以上,確率40% (スクイズなら100%) バント◎ その試合にて犠打2回以上またはスクイズ1回以上,確率15%+10%×スクイズ回数 ヘッドスライディング その試合にて内野安打1本以上,確率41%+20%×(内野安打数-1) 走塁〇 走力10以上,その試合にて二塁打を2本以上,確率10% その試合にて三塁打か走本を1本以上 盗塁〇 走力10以上,その試合にて盗塁成功2回以上,確率71%+15%×(盗塁成功数-2) (走力12以上なら確率100%) 走力15,その試合にて盗塁成功1回,確率10% 盗塁◎ 走力12以上,その試合にて盗塁成功3回以上,確率51%+15%×(盗塁成功数-3) 守備職人 守備力12以上, 耐エラー12以上,その試合にて打球を5回以上捕球, メインポジションの守備位置に7イニング以上就いた,確率31% メインポジションが外野手の場合はレフトのみ。センターかライトに就いたイニングは無関係 ピボットマン メインポジションが外野手以外, 守備力10以上,その試合にて打球を5回以上捕球, メインポジションの守備位置に5イニング以上就いた,確率31% 送球〇 肩力8以上, 守備力8以上, 耐エラー8以上,その試合にて打球を5回以上捕球, メインポジションの守備位置に6イニング以上就いた,確率41% ベアハンドキャッチ 守備力10以上, 耐エラー10以上,その試合にて打球を7回以上捕球,確率21% レーザービーム メインポジションがショートか外野手, 肩力10以上,その試合にて打球を5回以上捕球, 外野3種(左,中,右)いずれかの守備位置に5イニング以上就いた,確率45% - 守備イニング3種は合算しない- レーザービームは 守備位置ショートでは作動しない キャッチャー〇 メインポジションがキャッチャー, 肩力か守備力10以上, 5試合目から,その試合の打席にて満塁HRゼロ, 守備にて捕手の守備位置に8イニング以上就いた 満塁HRは自身の打撃成績(打たれたかどうかは無関係) キャッチャー◎ メインポジションがキャッチャー, 肩力と守備力の合計24以上, 8試合目から,その試合の打席にて満塁HRゼロ, 守備にて捕手の守備位置に8イニング以上就いた,確率50% エラー その試合にてエラー2回以上, 確率30%×エラー数 投手 投手 共通条件 その試合にて投球回1イニング以上 (アウト3個以上) 基本的には記載を省略したが、それ以外に試合成績の条件が無い場合は記載した。 特殊能力名 取得条件 備考 センス〇 ギリギリモード開始時に全員取得 キレ〇 所持変化球のレベル合計6以上,その試合にて奪三振2個以上, 奪三振数÷対戦打者数が50%超,確率30% ノビ〇 球速140以上,その試合にて奪三振3~8個以上(投球回による),確率66% 1~6イニング 3,3,5, 6,7,7,7~12イニング 7,8,8, 8,8,8 ノビ◎ 球速150以上,その試合にて奪三振3~15個以上(投球回による)確率36% 1~6イニング 3,4,6, 7,8,9,7~12イニング 10,11,12, 13,14,15 ジャイロボール 球速150以上,その試合にて奪三振数÷対戦打者数が70%超,確率51%+10%×(アウト数-3) 一発 その試合にて被HR1本以上,確率15%×被HR数 重い球 軽い球を未取得, 累計被HRゼロ, (先発投手の場合) 累計投球回40イニング以上, (中継ぎ・抑え) 同20以上,(その試合にて投球回1イニング以上,)確率30% グッピー開始時に2人取得 軽い球 重い球を未取得,その試合にて被HR2本以上,確率15%×被HR数 威圧感(投手) (勝ち数≧セーブ数の場合) 累計9勝以上, 累計奪三振35個以上,(勝ち数<セーブ数の場合) 累計7セーブ以上, 累計奪三振20個以上,(以下共通) 累計被安打9本以下, 累計被HRゼロ,確率51%+3%×(累計奪三振数-累計被安打-20) 闘志 累計6勝以上, 累計投球回60イニング以上, 累計被安打9本以下,(その試合にて投球回1イニング以上) 累計6セーブ以上, 累計被安打6本以下, 累計被HRゼロ,(その試合にて投球回1イニング以上) 奪三振 共通条件 球速140以上かコントロール120以上,以下の追加条件5ついずれか (1) その試合にて対戦打者全員三振 (2) その試合にて投球回1イニング丁度(1+0/3), 奪三振数÷対戦打者数が70%以上, 確率60% (3) その試合にて投球回2イニング丁度(2+0/3), 奪三振数÷対戦打者数が60%以上, 確率60% (4) その試合にて奪三振7個以上, 確率40%+5%×(奪三振数-7) (5) 累計奪三振20個以上, その試合にて奪三振6個以下, 確率1%×累計奪三振数 フルカウント〇 四球を未取得, コントロール110以上,その試合にてフルカウントでの奪三振2個以上,確率60%+5%×(フルカウントでの奪三振数-2) ピンチ〇 累計ピンチ凡退7回以上,その試合にて無失点, ピンチでの打者凡退2回以上,確率25%+5%×(その試合でのピンチ凡退数-2) ピンチ△ その試合にてピンチでの打者凡退数が 同被安打数よりも3回以上少ない,確率20% 四球 フルカウント〇を未取得,その試合にて与四死球数が試合終了イニング数よりも多い,確率17~50%(その多さによる) 与四死球の方が1個多い 16.7%,2個 33.3%, 3個以上 50.0% 勝ち運 その試合にて勝ち投手, 試合終了イニング数が5回以内(コールド),確率5~15%(試合数による) 1~6試合目 5, 5, 5, 8, 8,10,7~13試合目 10,12,12,15,15,15,12 打たれ強い その試合にて無失点, 被安打8本以上 打球反応〇 その試合にて打球を3回以上捕球,確率20% 球持ち〇 その試合にて投球回5イニング以上, 被安打1本以下,確率20% その試合にて投球回9イニング以上, 被安打4本以下,確率20% 備考 野手 投手
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登録日:2009/12/10(木) 16 53 19 更新日:2023/09/02 Sat 23 25 37NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 さぁ、練習、練習!! ストーカー セクハラ パワプロに逆輸入されたパワポケキャラ パワプロクンポケット パワプロクンポケット7 パワポケ パワポケ7 ヒーロー ブラック ポケ7 ポケレンジャー マオ 彼女候補 正史彼女? 汚れ 無口 眼帯 芹沢真央 覗き魔 黒 黒猫 黒豹 「…スキヤキにした」 パワプロクンポケットシリーズの登場人物。 パワポケ7で初登場、10でも存在が触れられ11と12、パワポケ14にも登場した。 作中では「マオ」と表記されることが多い。 黒髪に青い瞳、黒尽くめの服装をした小柄で無口な猫を連想させる女の子。 いつも突然現れ、颯爽と消える。 何を考えているのか分からず、自身のことはあまり語らない。 【パワプロクンポケット7】 後のシリーズを説明する都合で、ネタバレ全開です。 ポイント消費で登場する隠し彼女候補。 道に捨てられた子猫を見つけた際に主人公と出会う。 本気か冗談かわからないが猫は食べる予定だったようで、後に「スキヤキ」と名付けて飼うことに。 無口で無表情なためコミュニケーションを取れてるのかよく分からなかったが、主人公のことは気になるらしくバレンタインやクリスマスにはチョコとか爆弾とか色々くれる。実はかなりの寂しがり屋。 正体はヒーローの1人「ブラック」。 唯一人間の姿が本体のヒーローで、他の者と違い何も知らない状態で生まれた。 肉弾戦に関しては他のヒーローに少し劣るらしいが、普通の人間とは比べものにならない力を持つ。 「完全に姿と気配を消す」能力を持ち、これを活用して主人公へのストーカー行為や各種工作活動を行っていた。 無垢で無知なためレッドの言う通りに行動していたが、主人公と接していく中で「レッドの語るヒーロー像」に疑問を持ち、黒打の語った「アメコミのヒーロー像」にヒントを得て彼女なりの正義を目指していくことに。 レッドはマオの価値観の違いについて「ブラックが自分達と違うのには意味があるはずだ」と考え、マオには自由行動を許していたが、ヒーローの中にはこの特別扱いを快く思わない者も。 主人公とヒーロー達との最終決戦は迷わず主人公の側に付き、黒野博士に自身の体を調べさせることで対ヒーローの切り札を開発。 その切り札を主人公に届ける途中でピンクの襲撃に会う。 主人公が試合を抜けてマオのピンチに駆けつけ、プレゼントに貰った爆弾を用いて共闘。 主人公は試合に間に合い勝利するが、それと同時に彼女も消滅してしまう。 グッドエンド後はヒーローが消えた後も残り「悪の組織だけでなく、災害など身近なものからも人々を守るヒーロー」として活動している。 さあ、練習、練習! 【パワプロクンポケット10】 直接は登場しないが浜野朱里のランダムイベントで「黒猫」という名前が出る。 とある人物を暗殺しようとした朱里をボッコボコにしたらしい。 炎を操る超能力者パイロを倒すなど、オオガミとジャジメント双方を相手にしている。 カズルートではジャジメントに反旗を翻したファーレンガールズに接触し、これは正史となっている。 【パワプロクンポケット11】 カズ&朱里と共に正義の味方として活躍。 リーダーを務めていたが色々あって朱里は離脱中。 他にもジャジメント&オオガミに立ち向かう超能力者やヒーローの生き残りなど協力者がいる。 常に実戦に身を置いていたからかヒーローの中でも最強の戦闘能力になっている。 ついでに戦闘以外でも色々あったのか、なかなか"イイ性格"になっている。 最初は主人公が朱里と付き合うのには反対的だった。 これは守るべき一般人を巻き込むのを嫌ったためで最終的には凄く協力的(棒読み)。 黒野博士救出作戦ではカズとともに大活躍したが、戦闘を楽しむようなカズの変化を気にしている。 この時点での戦闘力はマオ > カズ >>> 朱里だが、不意打ちや乱戦込みなら分からないとのこと。 さらっとポケ10の黒猫から、黒豹にランクアップしている。 タマちゃんのタロット占いだと吊られた男(=苦境・忍耐)が出たが、「ギリギリで助かる」らしい。 ヒーローという特殊な存在のため、魔人やシズヤなど常人には見えない存在も普通に見える。 デートの邪魔や尾行、朱里に恥ずかしいことを言わせる、何となくカズを殴る、料金踏み倒し…… ポケ7で純粋とか無垢とか言われていた名残はあまりないが、これはこれで人気がある。 パワポケ7の劇中でも真央以外のヒーロー達が壁として誕生したのに対し、彼女は主人公7を支える存在として誕生したと語られている。 主人公と心で繋がっているらしく、ピンクに襲撃された際、主人公は彼女のSOSをキャッチしている。 【パワプロクンポケット12】 ピンクルートで登場。 ポケ11の後にツナミに寝返ったカズと闘って敗れ、そのときに自衛隊の護衛艦(5000d)でブン殴られて真っ二つのぐっちゃぐちゃにされたらしい……。 一応生きてはいるがベッドから起き上がるのがやっとの状態で、カズ改め"ダークスピア"の監視下にある。 ピンクにキツい言葉を吐かれるが、「まだ諦めていない」とこぼす。 実はカズとの戦闘は色々あって乱れた現状を整理するために仕組んだ戦いだったが、カズが暴走し重傷を負う。 完敗したとなっているが、互いにまだ奥の手を持っている。 やっぱり部下の恋愛にちょっかいを出し、動けるようになった途端セクハラに命を賭ける。 ピンクの10倍強くても能力の相性は相変わらずなので、ストーキングは失敗に終わる。 ピンク曰わく「姿を消せるからプライバシーの意識が薄い」とのこと。 そしてピンクに恥ずかしいことを言わせてニヤニヤする。 【パワプロクンポケット14】 シリーズ最終作にも出演し、ヒーローチームのリーダーとして活躍。 これまでの活動が評価されているようだが、表社会では都市伝説的な存在となっている。 「彼氏」とは喧嘩中らしく、ストレスが蓄積している様子。 そんな彼女とは対照的に、彼氏と上手くやってるピンクに思うところがあるらしく、クリスマスにパトロールに付き合わせたりもする。 ちなみに、喧嘩の原因は最後まで語られなかった。 ドリームマシン攻防戦ではジオットの側近であるエアレイドと交戦。 レッド・ピンクと合体変身したピンクの彼氏(12主人公かもね)・14主人公の増援を受けて撃破した。 状況次第では、7の頃に使った人の思いを断つ機械で相討ちになって一時的に消えてしまうが、大江のアルバムでは復活してる様子である。 7以降レッドとは連絡をしていなかったようであり、14が久々の再会だった模様。 さぁ、編集、編集!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ようこそパワプロ世界へ -- 名無しさん (2020-04-21 18 37 57) 名前 コメント
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概要上げる能力 練習回数 スケジュール一年目 二年目 三年目 サンプル選手 概要 [設定]難易度ふつう、守備走塁打撃マニュアル、タフ型かパワー型(走力、守備タイプ以外ならオールBには届く) [条件]甲子園優勝、一年目海底分校勝利、リセット1回まで、HAPPYエンド狙い、5の倍数回のマシントレーニング、トスバッティングは必ず成功させる持ち込みはなしでよい。 イベントは雨崎 千羽矢の項を参照。 一年目3月4週うろつきの肩力+1、二年目10月3週自宅うろつきでエラー回避+2、トスバッティング35回ボーナスのミート+1を活用して能力をオールBまで持って行く。 一応、彼女は千羽矢とするが、冴花、靖子、真琴でも可能。以下注意点 冴花 定期イベントで電話番号取得。ジナイダ関連の選択肢に注意。 終盤のイベント消化に回数がかさむかも。 二年目のおみくじ強制回避となる点にも注意。 千羽矢 序盤のデートイベントでチームワークが下がるのが少々厄介。 2年目からイベントに入るので、1年目は練習に集中できる。 冴花のように必須イベントが消化しきれないということはほとんどないが、 一回BADENDを見る必要があり、必要根性を減らすため、アルバム11を見る必要がある。 靖子 会えるようなるまでのランダムイベント三回が難点。 デート禁止になる2年目2月2週以降までに好感度を最大値付近まで稼いでおく。 弾道アップイベントがない点に注意。 真琴 ランダム一回の後、グラウンド→本校とイベントを進める。 序盤集中的にイベントを消費し、2年目6月1週のアイテムを入手するのが理想。 体力最大値の上がるイベントが多いので、基礎練習を減らして他の練習回数を増やせると良い また、真琴に出会うのが遅れてしまうと、2年目誕生日のイベントに間に合わなくなったり、 好感度が足りなくて最終イベントで超特が貰えなくなったりすることがあるので注意。 最終的な能力としては 冴花>千羽矢>真琴>靖子といったところ。靖子は弾道アップイベントがないため辛い。 真琴、靖子はランダム絡みなため、安定しない点にも注意。 上げる能力 1年目3月までに肩力を11まで上げる。 2年目校内戦前にエラー回避を10まで上げる。 エラー回避を10まで上げたらミートを11まで上げること。守備は後からでも間に合う。 3年目地区大会での合計試合勝利点は各能力+100程度。 甲子園出場決定直後パワー100程度あればパワーはBに届く。 練習回数 マシントレーニング10回以上、トスバッティング35回以上、基礎練習8~10程度、グラウンド整備12回。 練習についての記述がない場合があるが、その場合はトスバッティング器材があるならトスバッティング。35回目のボーナスを取る前にミート11まで上げておくこと。 トスバッティングは3年目5月~6月までに35回実行するペースでよい。 スケジュール 一年目 大怪我するまではストレッチ。 大怪我後のグラウンド整備は12回すること。12回が二年目四月練習パワーアップのギリギリの線。 うろつけるようになったら以下の場所、回数うろつく 自宅×2(初回イベント、餅田のライバル宣言後者のイベントはうろつけるようになってすぐは起きないかもしれないので、11月ごろでよい) 商店街×1(ここは2年目の修学旅行以降で必要になるため後回しでもいいが、早くこなしたほうがスケジュールを圧迫しない) 本校×1(収穫祭前にうろつくこと) 上記の場所以外に、詰井をパワーアップさせるなら部室もうろつく。 おそらく11月ごろに整備12回完遂しているはず。 12回の整備が終わったら筋トレに移る。練習5回のボーナス取得前に止めること。 まだ器材パワーアップに時間があるなら基礎練習を実行。 12月4週の器材はトスバッティングを選択。以後基本的にトスバッティング実行。 おみくじは回避してもいいが、末吉以上キープできるならやったほうがいい。 3月までトスバッティング。体力が減ったら回復。ここまで肩を11にしておくこと。 3月中(3月4週より前)に自宅1回うろつき。3月4週に自宅うろつき。肩が12のBに。 1年目終了時の能力目安 弾道 ミート パワー 走力 肩力 守備力 耐エラー 2 1 15 5 12 5 5 二年目 4月の器材パワーアップは筋力練習を選択。マシントレーニングは合計10回を目安にやっておく。 千羽矢の電話番号を入手したら、校内戦前に「涙が出ない体質」まで消化しておくこと。 千羽矢のイベントは体力が少ないときに実行する程度でいい。体力が回復しなかったら連続で。 選択肢はできるだけ好感度上昇が多いものを選ぶ。 本校うろつき1回目は餅田と会う。 餅田と会い、千羽矢がマネージャーになった後にうろつくと1回目は『走塁○』か『チャンス○』2回目は『盗塁○』が手に入り、千羽矢の好感度も上昇するため余裕があるならやっておく。 練習はトスバッティング中心。練習10回ボーナスを目指してマシントレーニングも挟む。 10月までにエラー回避10まで上げる。すばやさ点が足りないならマシントレーニングで上げる。 10月3週に自宅うろつき。エラー回避+2でエラー回避が12のBに。 校内戦に入るころはミートE~C、パワーF程度まで行っているはず。 試合はチームワークが低いため苦戦する。活躍点を狙い、主人公にはヒットを打たせたい。 3試合で最大の活躍点が入ったら活躍点なしのときと各経験点30違う。 本校戦勝利後~修学旅行前まで千羽矢と最低4回デートする。 クリスマスには器材は手に入らない。トスバッティングとマシントレーニングのみしか実行しないため必要ない。 千羽矢とのクリスマスイベントはクリスマスで得られる能力がランダムであるが、基本的に損なものはない。 修学旅行後、自宅→商店街うろつき。商店街うろつき後「チハヤに手術を受けさせる!」を選択。 三振が付くが、エンディングのときに消えるため特に問題はない。 病院から助け出すイベントは三年目でもかまわないが、二年目の時点で2回目の面会までは終わらせておきたい。千羽矢面会3回目の不眠症は治さなくてもよいが、連続で不眠症が発動し育成に支障が出る場合がある。 根性は二年目終了時点で65程度溜まっているはず。 2年目終了時の能力目安 弾道 ミート パワー 走力 肩力 守備力 耐エラー 2 11 65 6 12 8 12 三年目 千羽矢の救出イベントを消化していなければ4月中に終わらせたい。 なお、必ずアルバム12(1)ルートに入ること。このイベントで弾道が3に。 順調ならトスバッティングの35回ボーナスを5月中に得られるはず。この前にミートを11に上げておくこと。ミート12のBに。 救出後も余裕があるなら一回デートしておく。『持続』が入手できる。 筋トレ10回実行したら、これ以後はできるだけ多くの練習をしたい。 根性がある程度余っているため地区大会は何回かやり直しができる。 3年目地区大会終了時の能力目安 弾道 ミート パワー 走力 肩力 守備力 耐エラー 3 12 100 10 12 10 12 甲子園出場決定後本校、自宅をうろつけば全経験点+10~15される。けっこう大きいが、発生しないこともある点に注意。 これで甲子園優勝すればオールBになる。 サンプル選手 バット、グラブ、ラブダイナミクス持込、1年目おみくじ吉+ほるひす(赤いリストバンド)、2年目大吉+ほるひす(パワビタD) いくつか経験点で特殊能力を取得。 ポジション 弾道 ミート パワー 走力 肩力 守備力 耐エラー 特殊能力 三塁/外野手 3 14 130 12 12 12 12 チャンス○、対左投手○、流し打ち、ヘッドスライディング体当たり、盗塁○、送球○、走塁○、固め打ち連打○、初球○、満塁男、持続、奪力 練習回数:ランニング10回、トスバッティング39回、マシントレーニング17回?、ダッシュ0回、グラウンド整備12回 詰井は二段パワーアップ、他の仲間は勧誘していない。
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オールB以上育成論 持ち込み一切なしでオールB以上理論 オールB以上育成論 本スレpart12より抜粋&修正 638 :枯れた名無しの水平思考:2008/12/26(金) 22 34 46 ID lRhBszkI0 表野手の育成理論を作ってみた。突っ込みとかよろしく。 目標:神速持ちオールB+α 前提としてグッピーを全試合コールド勝ちできるくらいの腕がほしい まぁリセ一くらいで3年目を全勝できればオールBは十分いけるでしょう 彼女は日出子にする。理由としては デートすると確実に体力が回復するので回復コマンドを使う回数が激減する やる気が下がるイベントもほとんどない 最初のランダムさえ起ってしまえば確実に超得ゲット可能 今作の彼女で唯一ラブダイナミックスの必要性をほとんど感じない といったところである。 バット・グラブ・置物(もしくはメット)を持ち込み。タイプはタフかパワー。難易度ふつう、アクション。 最初の5週間は筋トレ(怖ければ少し休んでもいい アイテムなしなら休まず突撃)、その後は外出解放まで休みなくランニングを続ける(怖ければ少し休んでもいい アイテムなしなら休まず突撃) 外出できるようになったら諸星にしあわせ草かラブダイナミックスをもらっておく そのあとは適当に外出での回復とランニング(ランニングはそこまでする必要はない)を繰り返しつつ倉刈さんのランダ ムイベントが進行するのを待つ 朱里と出会って逃走→盗塁○、とか紫杏と出会って魔人を止める→弾道↑とかは確実かつオイシイのでここら辺でこなしておく 寮へ行ってちくちくちいくをすれば、15点くらいできると技術と素早さがいっぱい稼げてウマー ちなみに魔人は最後まで放置する。監督評価とか仲間評価は多少下がるがそこは腕でカバーしよう 倉刈イベントの3回目でカゼをひくのでしあわせ草はその時に使う 電話できるようになったら月の初めに電話するのを忘れずに ただしキャンプ中は無理して電話しなくてもいい。5,6回くらいサボっても好感度は十分足りるので 7月くらいまでには5回すべて終わってほしいところ。一年目中に終わらなかったら日出子√はあきらめよう。 あと、一年目のうちからカントリーのパワーアップイベントを進めておく。アキラの移籍が多分必須なので。 順調にいけば2年目中盤には主人公は大人になり、カントリーは漢になるだろう。 練習はトスバッティング、ダッシュ、ストレッチの3本立て。ランニングは最初だけでいい。 最大体力値はセンスを使って10あげておけばそれで十分だろう(タフ型の場合) 一年目はとにかくトスバッティングをして技術ポイントを稼ぐ。他の練習も4回ずつはしてボーナスをキャンプ中にもらえるようにしよう。 こうして一年目の秋キャンプまでに最低でもパワーC、耐エラーDまでもっていく。 一週目は日出子に会って、体力的に余裕のある時はトスバッティングとダッシュ、危なくなったらストレッチ。これが2年目以降の基本パターン。 気がついたら耐エラーはすばらしい数値になっていることでしょう。 あと、筋力or技術+1のセンスパネルが解放されたらさっさと使っておこう。結構忘れがちなので注意。 試合は当然大活躍で全勝狙いなのだが、3年目は場合によってはわざと点を取られて主人公に活躍させるという手を使うのもアリ。 ただしミスって負けてしまっては意味がないので、そこら辺は自分の腕と相談しよう。 活躍で初球○は欲しいところ。できればチャンス○も。 サンプル選手 右投げ右打ち 外野 弾道3 ミート14 パワー153 走力14 肩14 守備14 耐エラー14 逆境○(紫杏イベ) ヘッドスライディング(東イベ?) 盗塁○(朱里) 送球○(しあわせ草) 粘り打ち(日出子) 初球○(試合) 安定感(2年目契約更改) チャンス◎(試合&怪しい人工精霊拒否) 神速 ろつさ ぐえあ でぬあ からき げぎま ふばづ ぢいか ばおぼ てひひ ずゆち はにを ばそず せつぼ こじも ろじす こた 持ち込み一切なしでオールB以上理論 本スレpart35より抜粋&修正 450 :枯れた名無しの水平思考:2009/01/25(日) 21 18 53 ID qHhoYvnoO おけ。それでは、やっと、それっぽい選手が出来たので、育成理論と共に投下致します。暫しお待ちを。 題名をつけるとしたら…「持ち込み一切なしでオールB以上理論」で 理論で出来た選手 しあん 外/二 右投右打 弾道3 B12 B131 B12 B12 B12 B13 特殊 盗塁〇 逆境○ パス ろもお まばほ さるそ こてが ほがら いざや さげせ さほつ ぎさこ あぎゆ はもせ ぢせご まずは選手育成に当たって。 リセットは一回位はする気で行きましょう。 一年目(能力が低いうち)はペナルティはありません。 タイプはパワーで。 実力は、試験で30点取れて、日本シリーズが取れるくらいあれば。 さて、一年目の進行具合いは以下の通り。 春キャンプまで、筋トレオンリー。そして、センスでパワー+30をとっておく。 (これで、試験はパワーDで望め、試合では上位打線で使われます) ストレッチを挟んで、キャンプが終わってうろつけるようになったら、 そっこー紫杏を揉みに行き、諸星からアイテムをいただき、食堂でミニゲーム(ちくちくちいく)をこなします。 しあーんは追加イベ買わないとイベントが進みませんので。 おとなしく弾道をあげるのに使用します。 買ってたら、クリスマスイベもありますし、ルートに入った方が安定かと 注:攻略本がでるので、順番が意外と大事。 しあわせ草はすてーきなあいつへの最終兵器です。 秋キャンプまでにはトス5、ダッシュ5、ストレッチ10位は出来るといい感じです。 休んでも、恐らく暇な時間が(三週位)出来るので、マジンを構ってあげたり、うろついてみましょう。 秋期キャンプは、先程の三種+ストレッチ二回をこなしてください。 そしてオフは、筋トレ及びストレッチを5の倍数になるように調整して練習してください(きっと出来るはずです) 二年目の進行 春期キャンプでは、みっちりと練習します。 ポイントは、休まないこと。 体力に余裕があれば、筋トレ+ストレッチ+トス、なければトスをストレッチに。絶対全日練習をしてください。 以下は、ひたすらトスとストレッチをこなす日々を送れば大丈夫です。心持ちストレッチを多目にしておくと、三年目にうまく繋がるかもしれません。 秋期キャンプまでにはトス、ストレッチは五の倍数、ダッシュは10日目にしておきましょう。 キャンプ前には時間が空くときもあるので、そのときはマジンと絡んであげてもいいかも。 秋期キャンプはセンスで体力を回復させつつみっちり練習。 そしてオフはストレッチをやり続けてください。安定感がほしい、事故が怖い場合、おみくじはパスで。 三年目の進行 練習具合いは二年目とほぼ同じ。 ただし、トスを必ず35回はすること。技術が足りなくなる事が多いので、注意してください。 あとは、自分の能力を見て、足りない部分を補うようにひたすらトスかストレッチをしてれば、いつの間にかいい能力に届いているでしょう。 育成に当たっての注意点 マジンは構いませんので、あまりにもバステをつけられてしまう場合はリセット推奨。 特に思い入れがないのなら、源地さんを構うのが安定かな。 かならず、キャンプ、自主トレ期間は練習をしてください。意外と馬鹿になりませんので。 素早さポイントは非常に余りますので、試合で獲得できる分(三年目全勝で135ポイント)、とそれでも足りないようなら経験点+30のパネル。 これと、キャンプまでのダッシュ十回で絶対に足ります。 センスポイントの使い方ですが、終わる頃には必ずミート+1、走力+1守備力+1×2、エラー回避+1があるのでそれを加味するとほぼオールCでも大丈夫です(肩パワーは自力で) そして、ポイントは160は必ず確保できますので(完璧にいくと200を越えるのだが怪我したりすると不可能となるので)、足りない分を補填するように選んでください。 464 :枯れた名無しの水平思考:2009/01/25(日) 21 37 03 ID /iR0aluT0 これ涼子組み込んでもギリギリいけないか? 473 :枯れた名無しの水平思考:2009/01/25(日) 21 46 05 ID qHhoYvnoO 464 試してみたんですが、 大分不確定要素(ランダム)に頼らなければいけない部分が多かったので、安定しなかったです。 でも、うろつきで保換できるぶん十分いけるかなとは思いますよ。
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) アイプラ攻略Wiki|アイドリープライド - AppMedia(アップメディア) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) アイプラ攻略Wiki|アイドリープライド - AppMedia(アップメディア) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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